Benjamin Boerner: Vzhledem k veškeré dřině v posledních měsících/letech... co jste dělali potom, co jste hru dokončili? Vypili jste všechnu whisky ve Spojených státech?
Michael Raymond-Judy: Strašně rád bych řekl, že jsem odletěl na třítýdenní dovolenou na Bahamy, kde jsem lenošil na pláži, popíjel a házel očima po ženách, ale ve skutečnosti jsem si vzal volno jen na pár dní, opravil některé věci na domě a uklidil nepořádek kolem něho, který se tam hromadil už několik měsíců. Také jsem zase jednou viděl svoji ženu a dceru déle než jen několik minut denně, což bylo vážně milé, protože se na mě obě dvě začínaly dívat pohledem, který říkal: „Co je to za divnýho chlápka, co se vplíží do domu uprostřed noci a před ránem zase odejde?“… Co se vypití veškeré whisky ve Spojených státech týče (předpokládám, že máte na mysli jemnou, jednosladovou skotskou whisky), tak na tom dělám. Nebo, jak se říká v našem odvětví: „When it’s done“ (Až to bude, tak to bude).
Kenn Hoekstra: Udělal jsem to, čemu se v Ravenu říká „Happy Dance“ (šťastný tanec).
Joshua Weier: No, udělal bych ho také, ale není to legální (ještě mi nebylo 21). Většinou jsou tak hrál hlavně Counter-Strike, Chrono Cross, Tonyho Hawka a čekal jsem na Final Fantasy 9. V podstatě se snažím dohrát spoustu her, na které jsem předtím neměl čas.
Brian Pelletier: Vzal jsem si týdenní dovolenou a volný čas strávil se svojí manželkou, která už pomalu zapomínala, jak vlastně vypadám.
Jeff Dischler: Hmmm, ze všeho nejdřív jsem si vzal den volna... Potom jsem začal hrát spoustu různých her jen proto, abych zjistil, co všechno jsem během dlouhých měsíců vývoje promeškal. Momentálně hraji System Shock 2 a Scooby-Doo...
BB: Změnili jste oficiální úvodní znělku Voyageru a vložili do ní novou hudbu a svoje jména. Vím, že jste většinou velcí fandové Star Treku, jaký je to pocit vidět svoje jména v takové znělce?
MRJ: Bylo by to ještě lepší, kdybych tam byl uveden jako „Hostující hvězda: MRJ jako talaxijský sexuální otrok“. Dokonce jsem udělal i několik snímků sebe sama ve svém „oblečku“, ale reakce ostatních byla obecně, no, ne příliš pozitivní…
KH: Je to naprosto úžasné! Velkým fanouškem Star Treku jsem už odmala, kdy jsem každou půlnoc sledoval na třetím kanálu opakování TOS. Být součástí téhle hry je skvělý pocit…
JW: Já fandou Star Treku nejsem, ale tuhle řadu jsem sledoval a vidět upravenou podobu úvodní znělky bylo vážně skvělé. Naším hlavním cílem bylo, aby hra působila jako epizoda Voyageru, a myslím si, že tohle nám v dosažení našeho cíle hodně pomohlo.
BP: Když bylo všechno hotové a přidali jsme do videosekvence hudbu, bylo to vzrušující. Ačkoliv jsem na výrobě znělky pracoval, a tudíž jsem ji nespočetněkrát viděl v různých fázích příprav, tak když jsme hru dokončili a já si ji pustil a viděl tohle ozvučené intro a potom i jména lidí z Ravenu, tak jsem si oddechl, protože jsem cítil, že právě tohle celou naši náročnou práci završuje.
JD: Když jsem ji viděl poprvé, pomyslel jsem si, že je naprosto skvělá, a působila na mě zcela přirozeně, ale také mi přišla nějaká jiná, ačkoliv jsem hned nemohl přijít na to proč. Samozřejmě jsem si rychle uvědomil, že má úplně jinou hudbu.
BB: Když zauvažujete nad ostatními hrami, které Raven v minulosti vyrobil, jaká věc podle vás představuje v EF nejskvělejší novinku?
MRJ: Myslím si, že tohle byla naše dosud nejlépe odvedená práce, co se začlenění příběhu do hry týče. A když uvážíme, že se v první řadě jedná o střílečku z vlastního pohledu, tak tím je řečeno mnohé.
KH: To, že jsme hru vyrobili tak, že měla dva samostatně spustitelné soubory. To bylo z mého úhlu pohledu vážně pěkné.
JW: Mě potěšilo hned několik věcí. ICARUS podle všeho fungoval skvěle. Také se mi líbí, jak to nakonec dopadlo s nehratelnými spolubojovníky. Po celou dobu vývoje jsme si dělali starosti ohledně toho, jak spolubojovníci nakonec vyzní. Věděli jsme, že je bez potíží dokážeme prohánět po okolí, ale přinejmenším pro mě šlo spíš o to, jestli napomůžou hernímu zážitku. Bál jsem se, aby hráče nepřipravili o přílišnou část herních událostí, nebo aby nepředstavovali moc velké břemeno. Nakonec si však myslím, že hře jednoznačně prospěli a o nic ji nepřipravili. To, společně s jejich odlišnými osobnostmi a schopnostmi, představuje v tomto žánru celkem svěží vánek.
BP: Pro mě vyčnívají z EF hned dva úspěšné prvky, které dosud neměla žádná jiná hra Ravenu, a to je interaktivní skriptovací systém a velmi inteligentní nehratelní spolubojovníci. Vzhledem k tomu, jak dobře tohle obojí zafungovalo, jsem měl pocit, že Raven vstupuje na neprozkoumanou půdu ještě zřetelněji než u mnoha našich předchozích her. A to říkám s vědomím toho, že jsem velmi pyšný na Heretic II a na to, jak vysoce ceněný byl náš způsob ovládání postavy v pohledu třetí osoby.
JD: Engine Quake 3 umožňuje používat po vizuální stránce několik nových, skvěle vypadajících prvků, jako jsou například křivky a shadery. Z těhle dvou jsou pravděpodobně nejužitečnější shadery, protože vám dovolují dělat s texturami mnohem víc věcí. Dalším úspěchem v EF je umělá inteligence vašeho týmu. Jsou až překvapivě schopní vás následovat při pohybu po okolí, i když zaběhnete do oblastí, kde si myslíte, že se za vámi nedostanou.
BB: Jakou část procesu vývoje jste si nejvíc užili? Byla nějaká část, kterou jste nesnášeli, a kdy jste měli chuť rozmlátit svůj počítač nebo zabít každého, kdo se k vám přiblížil na méně než jeden metr?
MRJ: Mně se hodně líbilo sledovat to, jak zde v Ravenu „ožívají“ jednotlivé části seriálu. Jedna věc je vidět něco v televizi a říct: „To vypadá skvěle.“ Ale ještě mnohem lepší je vidět ty samé věci ve hře, do které jste je sami převedli. Hlavně se mi líbila podoba různých částí lodě z TOS vesmíru za zrcadlem. Kéž bychom měli k dispozici hudbu ze soubojů thrallů!
Myslím, že nejvíc jsem nenáviděl to, že jsme museli vystřihnout několik vážně skvělých prvků, na jejichž implementaci jsme prostě neměli čas. Ačkoliv k tomu nedocházelo tak často, jak je obvyklé (díky rozsáhlému plánování předem nebyla většina věcí „vystřižena“, ale ani se na nich nezačalo dělat), přesto zůstala na „seznamu přání“ spousta prvků, které by hře hodně pomohly. Ale na druhou stranu, v jednu chvíli si prostě musíte říct: „Musíme tuhle hru vydat dřív, než se slunce změní v novu.“
KH: Období přibližně dvou týdnů poté, co byl přechodný hlas lidí z Ravenu nahrazen hlasem skutečných herců, bylo skvělé. Na kapitánku Janewayovou v podání Kima Lathropa se HODNĚ rychle a HODNĚ rádo zapomínalo.
JW: Tenhle projekt se v mnoha směrech velmi lišil od projektů, na které jsem zvyklý. U předchozích titulů jsem si vzal technologii, kterou napsali ostatní, a vytvořil jsem s ní hrubou hru. To spočívalo v práci na skvělých monstrech, parádních speciálních efektech a v dalších zajímavých programátorských úkonech. U tohoto projektu jsem však musel odvést velkou porci práce na samotné technologii. Napsal jsem ICARUS, což byl jeden z klíčových prvků fungování Elite Force, ale samotné skripty jsem už nepsal. Napsal jsem engine speciálních efektů, abychom mohli vyrobit všechny ty skvělé blýskavé věci, ale nakonec to byl Jeff Dischler, kdo s jeho pomocí vytvořil všechnu tu parádu. Hra se velmi rychle začala soustředit na příběh a Hazard Team, takže i když jsem začal pracovat na umělé inteligenci NPC nepřátel, jednalo se o role mající za úkol pouze podpořit hlavní postavy, vás a váš tým, a nepřátelé nebyli středem pozornosti. V průběhu celého vývojářského cyklu šlo o úlohu přinášející mi zadostiučinění a zároveň i frustraci. Nakonec jsem byl rád, jak to všechno dopadlo.
BP: Já mám největší radost z toho, když vidím, jak se ve hře objeví něco, na čem jsem pracoval hodně dlouho, a skvěle to v ní vypadá. Samozřejmě, i testování multiplayerových levelů s ostatními je velká sranda. Co nejvíc nesnáším, je pocit, že nemáme dostatek času dokončit všechno, co by bylo zapotřebí pro to, abychom udělali skvělou hru. Není nic horšího než si uvědomit, že ze hry musíte něco vystřihnout, nebo že musíte slevit v nárocích na kvalitu, abyste dodrželi časový plán.
JD: Mě hodně bavilo zkoušení různých efektů (jak zbraní, tak prostředí) určených pro hru. Bylo to poprvé, co jsem měl možnost pracovat na efektech, takže bylo skvělé mít prostor na experimentování.
BB: Kdo z vás je nejlepší hráč v Holomatchi a proč?
MRJ: Já ne. Říkám to nerad, ale od Heretic II jsem toho v multiplayeru moc nenahrál – a v Hereticovi šlo většinou o souboje na blízko jeden proti jednomu. „Za starých dobrých časů“ jsem hrával docela obstojně, ale teď mě ostatní zmasakrují v podstatě hned potom, co se objevím.
KH: Nevím, kdo je nejlepší, ale s jistotou mohu říct, že já ne.
JW: V poslední době jsem bohužel neměl na Holomatch moc času. Ale když jsme ho testovali, tak jsem si nevedl tak špatně… *ehm* první místo…
BP: Samozřejmě já… Protože jsem vedoucím projektu a řekl jsem, že to tak bude.
JD: Ah, tak to budu asi já… hehe. Ale teď vážně – hraním Holomatche jsem moc času nestrávil, protože šlo skoro o úplně jiný projekt (vlastní spustitelné soubory a z toho po většinu času plynoucí odlišné týmy). Ale když už se ptáte… Mike Gummelt dokáže docela pozlobit. Ste Cork je ostřelovací bůh. A Andy Trabbold, no… Andy je prostě Andy…
BB: Jaká je vaše oblíbená zbraň v Elite Force / ze všech FPS her?
MRJ: Tetryon burst. Hlavně se mi líbí jeho sekundární mód. Co se všech her týče, tak si myslím, že hůl z Heretic II je nejvšestrannější a její použití je nejzábavnější (jen sledujte, jak od ní létají jednotlivé části těl). I když skřek létajících hlav z Phoenixu v prvním Hereticovi umí také pobavit…
KH: Mou oblíbenou zbraní z Elite Force je odpalovač fotonových torpéd. Ta věc umí řádně nakopat zadek… A ze všech FPS her? Dvouhlavňová brokovnice z Doom II.
BP: Souboj o mou oblíbenou zbraň skončil remízou mezi sekundární střelbou z phaserové pušky, odpalovačem fotonových torpéd a Arc Welderem. Řekl bych, že tuhle trojici mám rád kvůli reakci, které se vám dostane ve hře více hráčů, když s nimi někoho zastřelíte.
JD: Líbí se mi sekundární střelba u kompresní pušky a občas si přeji, abychom bývali přidali možnost zabít nepřítele jednou ranou do hlavy. I sekundární palba u dreadnoughtu byla hodně dobrá, i když se zdá, že jsme ji později trochu utlumili. A ze všech FPS her? Hmmm, tak to musím říct raketomet s laserovým naváděním v multiplayeru Half-Life.
BB: Jakou modifikaci pro Elite Force byste rádi od svých fanoušků viděli?
MRJ: Vaření s Neelixem. Podobně jako v show „Iron Chef“ bychom mohli mít zápolení v kuchyni, kde by se lidé snažili uvařit podle receptu hrůzostrašné jídlo a nutili ostatní hráče, aby ho snědli. Na druhou stranu, zkusit protáhnout misku s gaghem skrz modem by mohlo nadělat dost nepořádku…
KH: Souboj tribblů. Něco jako mód Insta-gib – jediný zásah ze zbraně promění protivníka v tribbla.
JW: Něco, co si ani nedokážu představit. Chci, aby hráči přišli s nápady, které jsme ještě neviděli, a udělali takovou hru, kterou nikdo jiný zatím nenabídl. Co by to mělo být, je už na lidech tam venku, kteří se chtějí zabývat vývojem her.
BP: Rád bych viděl několik epizod převedených z jakékoliv startrekové série.
JD: No, velký Oz nadhodil jednou u oběda skvělou myšlenku. Myslím si, že základní idea vypadala nějak takhle – získejte tři části zbraně, kterou po jejím složení vypustíte proti nepřátelskému týmu. Něco jako Capture the flag, akorát se třemi vlajkami… a bez skutečných vlajek...
BB: Ožehavá otázka: Jak byste popsali lidi pracující pro Raven?
MRJ: Zmatení. Vyčerpaní. Tak trochu „na hraně“. Řekl bych toho víc, ale *přímo* za mnou stojí někdo s plamenometem…
KH: Jedineční. V Ravenu je 52 unikátních osobností a já bych je za nic nevyměnil.
JW: Je tu hodně skutečně talentovaných lidí. Ale co je ještě důležitější – se všemi z nich se nádherně dělá a hrozně rádi pracují na hrách.
BP: Všichni to jsou velmi nadaní a tvrdě pracující lidé, kteří chtějí vyrobit skutečně zábavnou a poutavou hru. Rádi spolu pracujeme a podílíme se na vymýšlení věcí, z nichž nakonec vznikne skvělý produkt. Takže když se teď Elite Force dostává taková chvála, je to jenom dokladem toho, jak dobře tým pracoval na její výrobě.
JD: Ah, všichni se tu navzájem nesnášíme. K pěstním soubojům dochází i několikrát denně. Programátoři plánují, jak převzít kontrolu nad budovou, 2D výtvarníci se snaží otrávit 3D modeláře, atd. Ale ne, ve skutečnosti se zdá, že tu lidé spolu vycházejí v dobrém. Dokonce i v době největšího fofru, kdy jsme měli skutečně hodně práce, byli všichni v klidu. A skoro všichni rádi sbírají malé hračky anebo komiksy.
BB: Je něco, co se vám na Elite Force nelíbí, nebo něco, co byste rádi udělali, ale nepovedlo se vám to?
MRJ: Hmm, zdá se mi, že cítím trolla. Nejvyšší čas dát si pár flakónků oleje a… Ve skutečnosti existuje spousta věcí, které se ve hře nakonec neobjevují a které jsme do ní chtěli zahrnout (jak už jsem řekl dříve), ale myslím si, že věcí, kterou bych chtěl ve hře vidět ze všeho nejvíc, byla možnost vydávat své bojové jednotce jednoduché příkazy typu ano-ne. Na několika místech ve hře nám tato možnost už fungovala, ale bylo by zapotřebí zhruba šesti měsíců, než bychom ji dokázali plně integrovat na dostatečném počtu míst, abychom její přítomnost dokázali ospravedlnit. Řekl bych, že to snese nejlepší srovnání s „bojováním“ v Sanitariu. Jeho vývojáři strávili hodně času nad tím, aby ho vložili do několika míst, protože ho nechtěli vystřihnout, i když nakonec představovalo tak malou část hry, že by podle mě bylo lepší, kdyby tam vůbec nebylo. Kdybychom měli dostatek času použít tento prvek ve více než jednom nebo dvou případech, vypadalo by to skvěle, ale jen dvě použití by působila divně.
KH: Je škoda, že se nepodařilo naplánovat pracovní vytížení Jeri Ryan tak, aby mohla namluvit Sedmou. To je asi tak jediná věc, která mě napadá…
JW: Na konci projektu najdete pokaždé něco, co byste rádi přidali nebo změnili. Osobně by se mi líbilo, kdybychom měli víc času na práci s umělou inteligencí a přidali postavám několik dalších schopností a animací. V konečném součtu však šlo hlavně o vypilování detailů a já jsem spokojen s tím, že se hru podařilo vyladit tak, jak tomu je.
BP: Neřekl bych, že je něco, co se mi nelíbí. Jsem velmi pyšný na to, jak Elite Force dopadla, obzvláště se všemi překážkami, které jsme museli překonat. Museli jsme ze hry vystřihnout spoustu věcí, kvůli času nebo jejich náročnosti. V dokonalém světě by bylo pěkné mít ve hře všechny ty prvky navíc, ale hra se nakonec povětšinou hodně podobá tomu, jak jsme si ji původně představovali – víc než jakákoliv z našich předchozích her.
JD: No, mám rád hry založené na hádankách, takže předpokládám, že je přirozené, že bych něčeho takového chtěl mít v Elite Force víc. Také by bylo fajn, aby byla hra méně lineární, ale naprosto nelineární hra (jestli něco takového vůbec existuje) by nebyla moc zábavná. Občas si přeju, aby hra byla o něco delší, ale to je prostě otázka priorit. Délka versus obsah. Ve hře se stane hromada věcí a vše co se týká různých možností řešení, které jsme přidali, si vyžádalo spoustu plánování, testování, přepracování… a zase testování a přepracování. Smutné je, že hráči chtějí všechno a chtějí to hned – hrozně rádi bychom jim něco takového dali, ale tyhle dvě síly stojí vždy proti sobě, takže nakonec to je čistě otázkou jejich vzájemného vyvážení… a v tomhle případě vyhrál obsah, jak by tomu podle mě mělo být.
BB: Co byste rádi viděli v pokračování? Jinými slovy: Jaké prvky chcete vnést do hry, aby všichni otevřeli pusu dokořán a vyhrli: „Páni!“
MRJ: O tom nemohu mluvit (vzpomínáte na toho chlápka s plamenometem?).
KH: Prolnutí s jinou částí vesmíru Star Treku… Třeba s posádkou TNG nebo DS9.
BP: Rád bych viděl výsadkové mise na planetách, s pěkným terénem a ne s nějakým hranatým prostředím. Pokud bychom někdy dělali pokračování, tak bych se právě tohle snažil prosadit. Také bych se rád zaměřil spíše na průzkum než boj a přinutil hráče věnovat pečlivou pozornost svému okolí a najít způsob, jak ho v určitých situacích využít ke svému prospěchu.
JD: Nejsem si jist, jestli by na to někdo řekl: „Páni!“, ale rád bych viděl více inteligentních hádanek. Nebo zajímavější umělou inteligenci nepřátel, i když musím říct, že u některých nepřátel dopadla hodně dobře – stačí zůstat stranou a pozorovat, co dělají.
BB: Chcete něco říct fanouškům tam venku?
MRJ: Kupte si Elite Force brzo, kupujte si ho často! Jedna kopie Elite Force na každé polici!
KH: Mockrát vám děkuji za vaši podporu v průběhu let. Mohu se tak každý další den vrhnout zase do práce…
BP: Doufáme, že se vám naše hra líbí, že se u ní bavíte a že chápete, jak moc detailů a náplně jsme do ní vložili. Vyrábět hry, které se našim fanouškům líbí, je jediným důvodem, proč je děláme, takže skutečně záleží na tom, co si o nich myslíte a co od nich chcete. A věřte tomu nebo ne, my nasloucháme tomu, co nám říkáte.
BB: Kdy vyjde Elite Force 2?! (Ehm… Ahoj, Shubesi!… Shubesi?!… Na co máš tu motorovou pilu?… POMOOOOOOC!)
MRJ: Plamenomet. Motorová pila už dávno vyšla z módy.
KH: Radši bych se pohodlně usadil a užil si první díl, než začnu přemýšlet o druhém.
BP: To bych chtěl vědět stejně tak jako vy…
Původní rozhovor na Hazard Team HQ: zde
Martin Kovář,
Star Trek Games.CZ
Přidáno: 9.6.2007