IGNPC: Navzdory tomu, že vesmírné simulátory v současnosti sklízejí stále více a více pochval od kritiků (Freespace, Starlancer, X-Wing Alliance, I-War 2), zdá se, že stále méně a méně působí na hráče. Byla další výprava do nekonečného prázdna riskantní snahou? Jak vyvážíte pro a proti takového rozhodnutí (potřeba versus prodejnost)?
LH: Je pravdou, že se mnoha vesmírným simulátorům moc nedařilo, ale ty které byly spojeny s licencí, obvykle dopadly lépe. Naším názorem je, že vesmírný simulátor ze Star Treku ještě nikdy přesně nezachytil ten pravý pocit ze souboje velkých lodí a že fandové vesmírných simulátorů ještě nedostali startrekovou hru, kterou si v duchu představovali.
IGNPC: Jak jste zvládli přechod z mnohem rychlejšího, dravějšího stylu hraní k mnohem pomalejšímu, pečlivějšímu a rozvážnějšímu stylu?
LH: Klíčem bylo rozpoznat, že v herním stylu a tempu vesmírných bitev z prostředí Star Wars, ve kterých dominuje akce stíhačů, a v bitevních srážkách ve Star Treku, je velký rozdíl. Úspěšně jsme vytvořili správný pocit Star Treku tím, že jsme se nepokoušeli naroubovat hru velkých hvězdných lodí na náš předchozí engine, ale vytvořili jsme nový, přizpůsobený engine, který uznává, že startrekové bitvy jsou spíše podobné dvěma boxerům těžké váhy jdoucím na pěsti než šílenému pinballu.
IGNPC: Bylo vaším záměrem po dokončení vašeho posledního výletu do vesmíru Star Wars vydat se do sféry další známé licence? Při talentu a zkušenostech, které jste vy a vaše společnost léty nahromadili, nepomysleli jste na to, že vytvoříte svůj vlastní vesmír? Váš vlastní záznam do žánru?
LH: Chtěli jsme zužitkovat naše odborné schopnosti, takže ano, hledali jsme takovou příležitost - a ano, už nějakou dobu vytváříme naše vlastní vesmíry - ačkoliv ne "přesně" v tom samém žánru! Buďte připraveni.
IGNPC: Očividně jste již dříve pracovali se známými licencemi. Nepřišlo vám to někdy jako omezení, zůstat v jednom jediném vesmíru? Jaký je mezi nimi (Star Trek, Star Wars) rozdíl, co se týče svobody jednání při vývoji a mírnosti licence? Má některá z licencí specifické možnosti nebo omezení?
LH: No, vše má svá omezení a kreativitě se často může dařit lépe se známými a pochopenými omezeními licence nebo světa. Co se mírnosti týče, jsou obě licence srovnatelné. Samozřejmě, že každá z nich má mnoho možností a omezení. Pokud neporušíme základy licence, máme v typickém případě slušně široký prostor pro kreativitu. Povídání právě o tomto předmětu z konference GDC (Game Developers Conference) jsme shrnuli do jednoho článku, který můžete najít na www.totallygames.com.
IGNPC: Když ještě zůstanu u otázek o licencování, některé jiné tituly založené na licenci (konkrétně ty startrekové) měly sklon odbočit příliš hluboko do oblasti nepravděpodobnosti - i na tak exotickou fikci, na které byly založeny. Jaké to je přidávat prvky, které budou pro fandy dané fikce nové a originální, aby byly stále pravděpodobné a v rámci příslušného vesmíru? Jaké je vaše kritérium pro určení toho, zda to či ono zapadá do kontextu hry?
LH: Přidávat nové prvky je zábava! Jestliže to nenaruší rovnováhu licence, přispěje to k zábavě a funguje to, technicky vzato, rádi to uděláme - za předpokladu že to vlastník licence schválí.
IGNPC: Když bitvy ve Star Treku tolik zdůrazňují delegování rozkazů jako protipól k přímé interakci s lodí a hra tomu vychází vstříc, jaké to je vyvážit takový herní styl a mnohem přímější interakci? Jak jste zabránili tomu, aby se hra příliš nezautomatizovala, zatímco jste ve hře zachovali prvek "velitele"?
LH: Myslím si, že jsme pro Bridge Commandera nalezli výbornou rovnováhu mezi velením a ovládáním. Můstkový mód z kapitánova křesla vám poskytuje celou řadu možností a odezvu v průběhu bitvy, ať už ovládáte Felixe, vašeho taktického důstojníka, při útoku na cíl, nebo Brexe, vašeho inženýra, při opravě systémů nebo rozdělování energie. Vaše posádka pro vás provádí mnoho "standardních" úkolů, obzvláště co se týče hlášení stavu svých stanic, ale aby odvedli co nejlépe svoji práci, potřebují vaše vedení. Tato strategie vás udržuje v akci, aniž byste museli nastavit každou stupnici a každou vteřinu kontrolovat stav. Kromě toho, protože víme, že lidé by chtěli naprostou kontrolu nad bitvou, nabízí Bridge Commander taktický mód, kde můžete mít souboj pod absolutní kontrolou.
IGNPC: Proč jste rozhodli vyloučit rozvětvování vzájemné interakce mezi postavami (v podstatě to, co vidíme ve většině RPG dialogů) a dokonce i nižší stupeň interakce, který nalezneme ve Wing Commanderu?
LH: Bridge Commander je spíše založen na postupování jednotlivými misemi než na řadě setkání jako v RPG, což znamená, že různá větvení nejsou praktická ani vhodná. Poslední věcí, kterou jsme chtěli udělat, bylo vytvořit falešný dialogový strom, který vyžaduje spoustu chybných voleb, které vás vedou k té jediné správné odpovědi!
IGNPC: Jaký byl největší uživateli požadový prvek nebo složka, kterou jste se pokusili zařadit?
LH: Multiplayer. Ve vývoji nastalo období, kdy jeho zahrnutí do produktu bylo sporné. Nakonec jsme se rozhodli, že věnujeme čas tomu, abychom zajistili, že tam bude a že bude zábavný. Každý, od vývojářského týmu přes Activision až po naše fandy, je nadšen tím, jak se vyvedl.
IGNPC: Jaký máte pocit ohledně současného trendu her tohoto žánru (nebo prostě těch her, které se odehrávají ve vesmíru) odchýlit se od věrnějších metod simulace vesmírného boje k arkádovým střílečkám? Typ Rogue Squadron jako opak typu TIE Fighter?
LH: Myslím si, že je to skvělé, protože je u nich hodně zábavy. Není třeba, aby se všechny vesmírné hry držely specifické formule nebo přístupu.
IGNPC: Kam byste rád vzal Totally Games příště?
LH: Počkejte a uvidíte!
IGNPC: Co, ve vašich očích, odlišuje Bridge Commandera například od Klingon Academy? Jak přimějete hráče, aby tento rozdíl viděli?
LH: Myslím si, že Bridge Commander zachycuje styl velení prostřednictvím rozkazů vaší posádce a tempo bitvy uceleněji než předchozí tituly. V Bridge Commanderovi opravdu získáte skutečný pocit, že velíte velké a mocné hvězdné lodi, a přitom nejste přetíženi složitostmi a mikromanagementem detailů.