Z deníčku návrháře Star Trek: Bridge Commander
Záznam první - 21.12.2001
David Litwin, programátor, Totally Games
V posledních měsících roku 1998 kontaktoval Activision Totally Games, aby udělali vesmírnou bitevní hru z prostředí Star Trek: Nové generace. V té době jsem byl technickým vedoucím výroby X-Wing: Alliance a tým se soustředil na poslední úpravy hry. S tímto úkolem jsme měli plné ruce práce, ale přesto jsme si našli čas, abychom zauvažovali nad budoucností. A v takovémto prostředí jsme přemýšleli, co vše by bylo zapotřebí k tomu, abychom vytvořili startrekovou hru poté, co jsme zažili dlouhé a produktivní období tvorby vesmírných bitevních simulací z prostředí Hvězdných válek.
V měsících kdy se dodělávaly poslední úpravy na X-Wing: Alliance, se z mnoha setkání a e-mailů vynořila spousta nápadů a možností. Během dokončovací fáze jsme ve společnosti dlouze zkoumali a diskutovali a měli jsme čas probrat mnoho různých myšlenek a návrhů na vesmírnou bitevní hru ze Star Treku. Jeden z návrhů představoval herní styl podobný našim předchozím titulům, ale s loděmi třídy Defiant. Poslední licence Star Treku vytvořily tyto malé a manévrovatelnější lodě, které by se lépe hodily pro rychlejší souboje stíhaček ovládaných joystickem. Bohužel neměl Activision ještě licenci pro sérii Deep Space Nine, takže jsme vlastně ve skutečnosti tato nová plavidla k dispozici neměli. V mých úvahách musela být startreková vesmírná bitevní hra s velkými loděmi pomalejší a taktičtější a jediný způsob jak to udělat, bylo použít pohled třetí osoby, protože výhled z kokpitu je příliš omezený. Třetím nápadem bylo zaujmout úplně nový postoj a simulovat můstek z úhlu kapitánova pohledu a použít vazeb s postavami jako uživatelské rozhraní hry.
Jakmile jsme dokončili zdánlivě nekonečné přídavné verze k X-Wing: Alliance (patche s novými prvky, kompilace, dema atd.), byl jsem jmenovám vedoucím projektu našeho nového snažení. Jedním z mých prvních úkolů bylo prosít všechny nápady a návrhy, abychom získali něco, co se hodí k týmu a také zapadá do praktických omezení týkajích se návrhu, technologie, uměleckých prvků a samozřejmě času. V březnu 1999 jsme si sedli a jak tým zvažoval tyto mnohé možnosti, vyplulo na povrch pár nejdůležitějších bodů:
1. Ovládání joystickem se nehodí ke hře z prostředí Star Trek: Nové generace.
2. Nejvýraznějšími prvky Star Treku jsou kapitán, můstek a velká, mocná, pomalu manévrující loď.
3. Převážnou část epizod Star Treku tvoří postavy a jejich vztahy, ne vesmírné bitevní sekvence.
4. U velké lodě s pomalou manévrovatelností potřebujete povědomí o taktické situaci a povědomí o taktické situaci nezískáte z pohledu první osoby bez pomoci rychlého ovládání.
V Totally Games jsme si vždy zakládali na tom, že správně využijeme licence. Každý ví, že vložit licencované prvky do již existujicí hry je rychlým způsobem, jak získat licencovaný produkt, který se může dobře prodávat kvůli svému jménu, ale často se stává, že takováto sloučení zklamou jak fandy daného herního stylu, tak fandy licence. Ne všechny licence a herní styly se k sobě hodí. U her z prostředí Hvězdných válek ze série X-Wing vzali Totally Games nejdůležitější prvky nabízeného zážitku (letecké souboje jako za Druhé světové války, rychlou akci, zástupy nepřátel) a vložili je do hry, která je prezentovala jako filmy. Když jsme zamýšleli udělat startrekovou hru, postupovali jsme úplně stejně: vzít nejdůležitější prvky a věrně je prezentovat.
Otázky licence a "toho správného pocitu" vylučovaly herní model s Defiantem. Taktická vesmírná simulace z pohledu třetí osoby uspokojuje potřebný pocit a řeší otázky taktického povědomí při souboji velkých lodí, ale stále postrádá velkou část toho, co dělá Star Trek Star Trekem: postavy a můstek. To právě splňuje návrh s můstkem, který ale postrádá taktické povědomí, které je třeba k tomu, aby vesmírná bitevní hra vyhovovala i vášnivému zasvěcenému publiku. Logickým řešením se zdálo sloučení návrhu s můstkem a návrhu s pohledem třetí osoby, což by poskytlo jejich největší přednosti a vyrušilo jejich slabiny. A jelikož jsme měli mnohem větší ambice než se omezit pouze na jedno nebo druhé, cítili jsme, že tohle je ten nejlepší způsob, jak správně využít licence.
Úvahy
Když jsme si ujasnili tyto základní prvky, vytvořili jsme malý základní tým, abychom vypilovali návrh a začali pracovat na prototypu. Tento tým jsem tvořil já (vedoucí projektu, vedoucí programátor), Morgan Gray (návrh), Armand Cabrera (umělecké prvky), Albert Mack (programování), Michael Zyracki (programování) a samozřejmě Larry Holland (prezident a výkonný ředitel), který na nás dohlížel. V příštích několika týdnech jsme vypracovali návrh, odevzdali dokument s naší představou a začali uvažovat o technologii, které je potřeba pro takovou hru.
Dostat se z fáze abstraktního návrhu (simulace můstku a vesmírná bitevní simulace s venkovním pohledem třetí osoby) k propracovanějšímu návrhu znamená vyřešit řadu problémů. Některé z těch důležitějších zahrnují nalezení správné skladby simulace, akce a adventury. Star Trek je mnohem víc o postavách a jejich vztazích než o vesmírných bitvách. Když se díváte na seriál, vidíte postavy, které spolu mluví a řeší krize na můstku. Tu a tam se vám naskytne nádherný venkovní pohled na loď ve vesmíru a příležitostně i nějaká ta bitva.
To se samozřejmě hodí lépe k hrám žánru adventure než k simulaci vesmírné bitvy, ale to nebylo to, co se po nás žádalo, a ani v tom nemáme nejlepší zkušenosti. Také se ukazuje, že se spád a logika zápletky v epizodě ze Star Treku (nebo v podstatě v jakémkoliv neinteraktivním příběhu) ne vždy hodí k vytvoření dobré hry. Zatímco zápletka Star Treku může záviset na inženýrovi, který uskuteční geniální objev ohledně toho, jak přizpůsobit senzory, mít ve hře tlačítko "proveď geniální objev ohledně přizpůsobení senzorů" není taková zábava. A protože ve skutečnosti nemůžete vytvořit hru, která by poskytovala každému hráči takovou milionovou jasnozřivost a důmyslnost, je těžké zachytit tuto podstatu v interaktivním produktu.
Nakonec jsme se rozhodli, že můžeme včlenit prvky dobrodružství, průzkumu a diplomacie do vztahu postav na můstku a do příběhu, ale zároveň se musíme držet při zemi, aby to zapadlo do kontextu bitevní kampaně.
Také jsme chtěli zachytit detail a hloubku stanic na můstku. Vytvářet simulaci vesmírné bitvy je velkým úkolem. Přidat úplně nové doplňkové uživatelské rozhraní s kompletním můstkem a animovanými interaktivními postavami dělá z velkého úkolu úkol ohromný. Věděli jsme, že můžeme udělat takovou hru, kde má každá postava na můstku svoji vlastní detailní minihru přes celou obrazovku, ale také jsme věděli, že to je nad naše možnosti. Museli jsme ponechat rozhraní s postavami omezené na to, co je nutné pro ovládání lodi a dosažení cílů hry. Jak se ukazuje, dvě stanice (taktická a inženýrská) se rozrostly docela dost nad původní návrhy.
Poté tu je důležitost využití postav. Z našich zkušeností s licencí Hvězdných válek jsme měli vodící čáru pro to, jak použít existující postavy z licence. Ačkoliv hráči obecně touží po tom hrát právě za známé postavy, je tu rovněž mnoho problémů, které to komplikují. Licence nefunguje právě dobře, jestliže náhodou zabijete hlavní postavu, aniž by přitom neskončila hra. Také jsme chtěli nechat hráče, aby si vytvořili svoji vlastní identitu. Takže stejně jako v sérii X-Wing zobrazujeme známé postavy pomocí portrétů a dodatků k příběhu místo toho, abychom umístili vás jako Picarda na můstek Enterprise. To umožňuje, aby byl příběh flexibilnější, a my se tím vyhneme mnoha případným pastím souvisejích se hrou. Konečným rozhodnutí, které jsme provedli, bylo, že neukážeme postavu jako fyzickou bytost. Kdybychom tak udělali, znamenalo by to, že bychom vytvořili spoustu možností, ale přesto by to zabránilo tomu, aby měli hráči svoji vlastní identitu. Kdybychom měli ukázat hráčovo tělo na můstku, byl by to muž, nebo žena? Jakou barvu pleti by mělo? Byl by to člověk, nebo cizinec? Raději necháme hráče, ať je tím, kým chce být.
A konečně, chtěli jsme realisticky vytvořit a znázornit širokou škálu lokací ve vesmíru Star Treku. Velká část Star Treku zahrnuje výsadkové týmy a různé části lodi. Zatímco v seriálu to je nezbytné (lidi by unavila nekonečně stejná lokace), udělat to tak ve hře nebylo z výtvarného a technologického hlediska praktické. Vytvořit vysoce detailní umělecké sady je náročné a my jsme se chtěli vyhnout tomu, abychom zavlekli prvky střílečky z pohledu první osoby do zabaleného herního mixu, který jsme už měli.
Naším kompromisem bylo použít výhledové obrazovky k tomu, abychom ve snaze zachovat svěží herní zážitek ukázali různá místa. To nám umožnilo vytvořit větší množství speciálních sad, na které je nutné se dívat pouze z jednoho úhlu a mohou být vytvořeny rychleji, protože se na ně hráčův pohled nezaměřuje po dlouhou dobu.
S vylepšeným návrhem jsme byli připraveni zvětšit tým a vrhnout se na další úkoly: důkladnější dokumentaci k návrhu, příběh a demo (důkaz o technických kvalitách a o funkčnosti rozhraní našeho návrhu).
Záznam druhý - 5.2.2002
David Litwin, technologický ředitel a vedoucí projektu, Totally Games
Obtížné na povídání o vývoji příběhu je to, že příběh Bridge Commandera je v jádru záhadou. To znamená, že bude zajímavé sledovat, jak popíši proces, jehož část tu mám odhalit. Takže udělám, co budu moci, a zbytek nechám pro ty, kteří si hru koupí.
Tvorba příběhu pro velkou a komplexní hru v Totally Games není nikdy snadnou prací. Naše hry jsou známé svojí hloubků a detaily, a to o co jsme se pokoušeli v Bridge Commanderovi, nebylo o nic menší. Herní styl Bridge Commandera byl navržen tak, aby neobsahoval žádné jednotlivé individuální mise, ale místo toho aby hladce plynul od začátku do konce. Také jsme vytvářeli hru, kde hlavním rozhraním jsou přímé vztahy mezi postavami. Naše historie, herní návrh a licence Star Treku - to vše si samo vyžádalo velký a detailní příběh.
Po mnoho týdnů si tým lámal hlavu a diskutoval o nespočetném množství nápadů na příběh. Museli jsme mít stále na mysli licenci (Star Trek: Nová generace), časové období (těsně po válce s Dominionem) a postavy z licence, které jsme zamýšleli použít. Dosti rychle jsme je zúžili na Picarda, Datu a možná Worfa. Jistě, bylo by pěkné použít všechny herce, ale když navrhujete hru, ve které přijímáte roli kapitána, je těžké integrovat všechny herce z Enterprise, aniž byste byli na jejich lodi. A nechat vás převzít velení nad Enterprise prostě nebylo realistické. Naše rozhodnutí ohledně postav se také řídila oblíbeností charakterů a tím, jak bychom je mohli zapracovat do nápadů na příběh, které jsme měli.
Po zredukování dlouhého seznamu našich nápadů na pouhých pár jsme začali zbývající nápady slučovat a zhmotňovat. V této fázi jsme se začali pohybovat od jednoduchého návrhu k mnoha otázkám, které zahrnovaly odborné problémy všech disciplín vývoje. Bylo nezbytně nutné pozvat výtvarníky, abychom se ujistili, že úvodní, závěrečné ale i ostatní filmové scény příběhu mohou být správně a dramaticky vyprávěny. Příběh na papíře nemusí působit dobře vizuálně. Návrháři musí zvážit scénáře a to, jak se hodí do vývoje příběhu. Programátoři se musí ujistit, že vše v příběhu se dá technicky realizovat.
Konečným výsledkem tohoto procesu byl skvělý příběh, jehož základ leží v katastrofické události, pátrání a postupném objevování příčiny, tvorbě koalice (diplomacii) a silném finále, a to vše je posypáno spoustou věcí, které se cestou objeví. Něco na způsob toho, co máme v příběhu nyní, ale s několika podstatnými rozdíly - náš původní příběh (a toto vám nic neprozradí, protože jsme ho
změnili) zahrnoval jako hlavní sílu v příběhu Borgy a Romulany.
Abych trochu odbočil, nikdy jsem nepokládal Supermana za zajímavého superhrdinu (vždycky jsem byl velkým sběratelem Iron Mana). Problémem, který jsem měl se Supermanem, bylo to, že jeho síla byla prostě příliš pohodlná. Mohl dělat cokoliv. Vždycky měl nějakou novou sílu, která mohla vyřešit jakýkoliv problém, který se objevil. Ledový dech? Tepelné paprsky z očí? Procházení zdmi (přiznávám, to bylo v televizním seriálu z 50. let)? Žádný problém! V zásadě byl také zcela nezranitelný, s výjimkou kryptonitu.
Ze stejných důvodů jsem si dělal starosti s tím, že jsme ve hře měli Borgy. Stejně jako Superman i Borgové jsou jako soupeři zajímavou silou. Jsou všemocní a mohou se přizpůsobit čemukoliv, ale zdá se, že nakonec vždy prohrají. Skvělá látka pro knihy, TV, filmy a jakoukoliv další formu zábavy, ve které není interakce. Vhoďte do tohoto mixu hráče a náhle tu máte problém - jak máte vyhrát? Borgové se přizpůsobí čemukoliv, co uděláte. A jestliže s nimi můžete bojovat a mít šanci na vítězství, jak to může působit jako zoufalý strach zobrazovaný v seriálech, když se objeví Borgové? Protože hráč nikdy nebyl Locutem, nebude vědět, kam má říct flotile, aby mířila, tak jako to udělal Picard (tedy pokud bychom nevytvořili tlačítko "vyhraj hru pomocí správného zaměřování").
Příběh Borgů
Ačkoliv to není příběh, který jsme nakonec použili, popis našeho původního příběhu (zahrnující Borgy) může ilustrovat některé z postupů a nápadů, kterými jsme se zabývali. Velká část z takovýchto návrhů byla použita v příběhu, který máme ve hře dnes.
Tato podstatná obtíž související s použitím Borgů v interaktivním příběhu bylo něco, co jsme se snažili obejít, a nakonec jsme dospěli k docela dobrému řešení: Nemůžete vyhrát proti Borgům, pokud už nejsou poškozeni nebo je nepoužijete proti sobě samým.
Při vytváření tohoto příběhu jsme měli úvodní filmovou scénu, ve které na okraji Alfa kvadrantu prováděla borgská Krychle experiment, který se nepovedl. Možná že se Borgové snažili asimilovat něco špatného, ale v každém případě jsou překvapeni a nastane velký výbuch, který zničí celý sluneční systém. Poškozená borgská Krychle je odmrštěna do vesmíru rychlostí o něco nižší, než je warp a havaruje na vzdáleném světě.
Různé rasy z kvadrantů Alfa a Beta neví, co se stalo, kromě toho že nastal ten velký výbuch, ale každý začne být hned zvědavý. Romulané se začnou natahovat do Neutrální zóny, což vyvolá starosti ohledně toho, že se snaží něco skrýt a že mohou mít přístup k příčině katastrofy. Věci se komplikují, jak každý prohledává celou oblast a navzájem na sebe naráží. Tato oblast není územím žádné z hlavních ras a existuje tu spousta menších druhů, které se mohou mezi sebou různě spojovat. Spousta možností pro diplomacii, bitvu a všeobecné ublížení tak, jak to potřebuje každá správná bitevní hra. Udělejte si přátele a máte nějakou tu podporu proti Romulanům. Udělejte chybný krok a později s nimi můžete bojovat.
Jakmile najdete místo havárie a uvědomíte si, že tu je poničená borgská Krychle, chcete udržet všechny ostatní stranou, zatímco zkoumáte jejich technologii (borgská technologie by mohla poskytnout Federaci výhodu), a možná byste i mohli zjistit, co bylo tak silné, že to s borgskou Krychlí zamávalo jako s hadrem.
Napětí vzrůstá, když si uvědomíte, že z vrakoviště je naváděcím majákem vysílán signál, takže borgská máma je už na cestě. Ostatní rasy se objeví, aby si urvaly svůj kus koláče, a vy je musíte zahnat bojem pryč. Zrovna když dosáhnete rovnováhy, se objeví borgská máma a jedinou možností pro všechny jak přežít, je spojit se s protivníky proti většímu nepříteli. Diplomacie a uzavírání míru s těmi, se kterými jste před chvílí válčili, je v Star Treku skvělá věc a dává vám spoustu možností, jak prohrát, když se snažíte udeřit sami na ostatní.
Protože ve skutečnosti nemůže malé množství lodí vyřadit borgskou Krychli (Wolf 359 ukázal, jak to vlastně funguje) a ve hře nemůžeme podporovat takové množství polygonů celé flotily lodí, naším řešením jak vyhrát bylo bojovat s Krychlí tak dlouho, dokud se Datovi (který dole prozkoumává vrak) nepodaří modifikovat havarovanou borgskou loď tak, aby zaútočila na svého zachránce. To umožní hráči něco udělat a řeší to problém toho, jak realisticky porazit Borgy, neporazitelného nepřítele. Takže jestliže správně odvedete svoji práci, uděláte si přátele a vydržíte dostatečně dlouho, zprovozní Data velký borgský vlečný paprsek na povrchu, který stáhne dolů druhou borgskou Krychli a obě dvě jsou v obrovské explozi zničeny, současně s jakýmkoliv důkazem toho, co způsobilo původní explozi, a s jakoukoliv šancí na další zkoumání borgské technologie.
Všechny strany se odbelhají sklesle domů a my nezaneřádíme vesmír Star Treku tím, že bychom dali výhodu borgské technologie pouze jedné z ras. Líbilo se nám to, ale byl tu problém - skoro všechny startrekové hry, které byly v té době ve vývoji, měly příběh zahrnující Romulany a Borgy. Activision a Paramount si o naši hru dělali starosti, protože by jim byla svým příběhem příliš podobná a vyšla by až po těchto ostatních hrách. Z tohoto důvodu jsme se rozhodli změnit střed naší pozornosti na jiného hlavního hráče.
Zvažovali jsme mnoho jiných ras pro roli záporňáků, ale museli jsme si dávat pozor, abychom nezařadili ty, které nepřísluší do licence Nové generace. To nás trochu omezovalo a já vám neřeknu, na koho jsme se nakonec soustředili. Co je zřejmé, je to, že tu máme špatné a vychytralé nepřátele, spojence, kteří nemusí být tak přátelští, nepřátele, nad kterými lze zvítězit, a dokonce i nově vytvořenou rasu. Nakonec jsme přišli s jiným skvělým příběhem s mnoha podobnými prvky, ale dost odlišným na to, aby uspokojil požadavky našeho interního personálu, jakož i Activisionu a Paramountu.
Z vývojářského hlediska se naučíte lekci, že jakákoliv větší práce jako například příběh vyžaduje mnoho oprav a obsahuje mnoho cest, jak se dostat ke konečné podobě. A když už máte konečnou podobu, nemyslete si, že už se nezmění.