Rozhovor s Davidem Litwinem a Ericem Novalesem o Star Trek: Bridge Commander

Popište prosím svoji roli v týmu.

Eric: Já jsem jedním z programátorů týmu, většinou se soustředím na uživatelské rozhraní a vnitřní systémy lodi. Společně s ostatními programátory také poskytuji podporu našim tvůrcům misí, když vyvstanou otázky nebo problémy spojené s herním enginem.

Na jakých dalších hrách Totally Games jste pracoval?

Eric: Na žádných. Nastoupil jsem do společnosti na jaře roku 2000, až poté co byla vydána X-Wing Alliance (dosud poslední hra Totally Games).

Můžete detailně popsat sílu různých zbraní (například phasery vs disruptory)?

Eric: Phasery jsou přesné zbraně, ale čím je větší vzdálenost, tím méně jsou efektivní a také jsou omezeny svojí palebnou výsečí a nábojem. Kromě toho, že to jsou zbraně pro široké použití, jsou také užitečné pro vyřazení lodí, protože jsou velmi přesné. Torpéda vyžadují o trochu méně starostí, co se otázek kdy a kam je vypálit týče, ale jsou silná a mohou rychle natropit hodně škody, když je vypálíte v salvách. Do určité míry se navádějí, ale netrefí se, pokud je vypálíte ve špatném úhlu nebo na hbitou loď, která kličkuje. Disruptory jsou "hloupé" zbraně, ale mají sklon rychle střílet a nadělat průměrné škody. Po tomto přehledu mohou zbraně vyznít jako jednoduchá věc, ale tempo a styl bitvy se hodně různí, když uvážíte množství druhů lodí ve hře a všechny kombinace zbraní a lodních charakteristik.

Budou Romulané používat plazmová torpéda?

Eric: Jo, mají je.

Můžete nám toho říct víc o posádce lodí U.S.S. Icarus/Sovereign a kdo bude postavy namlouvat?

Dave: Ve skutečnosti se jméno U.S.S. Icarus změnilo na U.S.S Dauntless. Ještě jsme s nahráváním hlasů neskončili, takže bychom obsazení pravděpodobně ještě neměli zveřejňovat.

Budeme moci narazit do hvězdy, planety atd.?

Dave: Ano, a pokud to uděláte, nepřežijete.

Když zničíme loď, zbude z ní hodně škodlivých trosek, nebo můžeme proletět skrz nepoškozeni?

Dave: Mrtvý trup lodě zůstane a jestliže do něj narazíte, budete hodně poškozeni. Ve Star Treku jsou lodě velké a prostě jen tak nezmizí, když je zničíte. Pamatujete si na scénu z Wolf 359? Chtěli jsme právě něco takového.

Můžete nám říct cokoliv o nové rase?

Dave: Nic jiného než to, co už jsme řekli...

Budeme moci použít vlečný paprsek jako zbraň proti nepříteli?

Eric: Ano. Účinek závisí na síle vašeho vlečného paprsku a na velikosti druhé lodi, takže například malá loď nebude moci tahat sem a tam Galaxy. Vlečné paprsky mohou být pěkně ošklivé v multiplayeru, když je na vás zaměří pár lidí najednou...

Budeme moci v multiplayeru/rychlé bitvě warpovat do různých hvězdných systémů/sektorů?

Dave: Rychlé bitvy jsme ponechali v jedné oblasti, ale některé z našich multiplayerových arén umožňují warpovat mezi více oblastmi.

Když se tak dívám na jeden z posledních screenshotů z módu okamžité akce, jsou na něm uvedeny dva podobné cíle. Warp jádro a warp motory. Mohli byste nám prosím říct, jaký je rozdíl mezi těmito dvěma cíli a jaké jsou účinky, když poškodíte jeden nebo druhý z nich?

Eric: Warp jádro je srdcem vaší lodě - jestliže je zničeno, vaše loď je historií. Warp motory jsou gondole nebo jiná výstupní zařízení, která umožňují lodi cestovat warp rychlostmi. Jestliže jsou zničeny ony, nemůže vaše loď přejít na warp.

Můžeme používat technologii hlasové aktivace i v multiplayeru?

Dave: Ano, je to prostě oddělená aplikace, která převádí hlas na klávesové povely a nemá ani ponětí, jestli jste v single nebo multiplayeru.

Budou hlasové příkazy stejně přesné a rychlé jako myš, nebo zpomalí hráčovu odezvu a budou tak ztrátou času oproti myši?

Dave: Podle rychlosti vašeho počítače obdržíte buď rychlejší, nebo pomalejší odezvu. Rozpoznání hlasu ale vyžaduje hodně výpočtů, takže opravdu nastane menší pauza, ale můžete to porovnat s časem, který by vám trvalo proklikat se nabídkami až k té samé funkci.

Budeme si moci v multiplayeru/rychlé bitvě svá plavidla pojmenovat?

Dave: V multiplayeru musí každý vložit své jméno. V rychlé bitvě nebude vlastně nikdy nikdo, kdo by vaše jméno viděl.

Budeme moci naprogramovat naše vlastní taktiky/manévry?

Dave: Pouze pokud jste opravdu dobří v Pythonu. Teď vážně, vytvoření hry, která umožňuje takovou úroveň taktického ovládání, je hodně těžké a z vytvoření takového rozhraní by se stala skutečná výzva.

Jaký je současný stav Bridge Commandera?

Dave: Dosáhli jsme alfa stádia a doufáme, že brzy budeme v beta stádiu.

Proč se podle vás stane Bridge Commander hitem?

Eric: Myslím si, že kombinace silné hry pro jednoho hráče, zábavné multiplayerové části, působivého příběhu a bohatého vesmíru Star Treku vyústí ve hru, která se může zalíbit mnoha hráčům a ne jenom hardcore milovníkům vesmírných simulátorů. Snažili jsme se, aby se s naší hrou snadno začínalo, ale aby od ní bylo těžké odejít - a doufáme, že to přesně tak bude!

Původní rozhovor převzat z Bridge Commander Headquarters.

Martin Kovář,
Star Trek Games.CZ
Přidáno: 13.10.2001

Seznam všech článků týkajících se hry Star Trek: Bridge Commander najdete zde.