Z deníčku návrháře Star Trek: Armada 2

Záznam první - 21.9.2001
Dr. Ian Lane Davis, CEO, Mad Doc Software


Dnes, kdy v Nové Anglii cítíme první doteky zimy, se Star Trek: Armada 2 rychle přibližuje beta stádiu. Tým má plné ruce práce přidáváním posledních prvků, vyvažováním síly jednotek a testováním, testováním a testováním.

Nové kanceláře Mad Doc Software jsou umístěny v pátém patře 140 let staré textilní továrny v Lawrence, Massachusetts. Odkryli jsme cihlové zdi, kamenné javorové podlahy a 14 stop vysoké stropy. Moje kancelář je na jižním konci našeho prostoru, a když procházíte vývojářskou halou, projdete kolem návrhářů, výtvarníků a programátorů, v tomto pořadí. Když projdete další halou, dostanete se do našich konferenčních místností, oblasti pro nahrávání zvuků a testovacího centra. Celé místo právě teď jede na plný plyn.

Armada 2 je pro nás výzvou. Ačkoliv mezi našimi zaměstnanci je plno veteránů herního průmyslu (většina našich lidí má za sebou čtyři, pět, šest nebo i více her), je to naše první kompletní hra jako týmu. A tak nevytváříme pouze hru, ale také celou hru vyrábějící mašinérii.

Když jsme se my (a Activision) rozhodli udělat Armadu 2, museli jsme udělat hodně průzkumů. První hra byla velkým prodejním hitem a získala si docela hodně fanoušků. Museli jsme zjistit, které prvky přilákaly fandy, a co bychom mohli přidat, abychom hru udělali ještě zajímavější.

Zjistili jsme, že se lidem zalíbila rychle ubíhající bitva a že tradiční model realtimových strategií v podobě výzkumu, výstavby a útoku byl výrazným prodejním bodem. Kombinace realtimové strategie, Star Treku a bitev velkých lodí byla pro tuto licenci skutečně tím pravým ořechovým.

Zároveň lidé chtěli více lodí. S více než 600 hodinami televizních seriálů a filmů obsahuje vesmír Star Treku stovky typů lodí a každý fanoušek má svůj oblíbený. Hráči rovněž chtěli hlubší kampaně. V první hře jsme měli krátkou kampaň pro každou rasu - jenom ochutnání toho, o čem každá rasa opravdu je. Navíc, mnoho fandů chtělo, aby odlišné rasy Star Treku hrály velmi odlišně. V první hře měla každá z ras velmi podobné lodě a schopnosti. Podobně, model zdrojů a technologický strom v první hře se pouze dotkl povrchu toho, co byste mohli v realtimové strategii ze Star Treku dělat. A nakonec, fandové cítili, že licence je připravena na 3D hru.

Takže princip našeho návrhu byl docela jednoduchý: (1) přidat spoustu typů lodí, (2) přidat nové rasy, (3) udělat každou z ras odlišnou (se zvláštním důrazem na to, aby hra Borgů a Druhu 8472 vypadala unikátně), (4) soustředit se na hlubší kampaně pro hru jednoho hráče, (5) prohloubit ekonomický model a (6) vytvořit dobrou hru ve 3D. Hra, jak vypadá nyní, má téměř 100 tříd lodí (oproti asi 40 v první hře) a každá ze tří kampaní má 10 misí. Rozhodli jsme se, že se vzdáme krátké kampaně pro každou rasu a místo toho se budeme soustředit na hluboké, příběhem řízené kampaně obsahující nejoblíbenější rasy fanoušků. Ve hře pro více hráčů a v módu okamžité akce se může hrát za všech šest ras: Federaci, Klingony, Borgy, Romulany, Cardassiany a Druh 8472. Nyní máme další zdroje, které jsou získávány a spotřebovávány odlišně každou rasou.

Vytvořit herní prostředí správně ve 3D aniž by se stalo matoucím, je velkým úspěchem. Zjistili jsme, že 3D právě kvůli tomu že je 3D, může často vést k neefektivnosti a zmatkům v uživatelském rozhraní. Co jsme se rozhodli udělat, bylo to, že ponecháme tradiční "strategický pohled", při kterém hráči vidí své lodě z pohledu seshora dolů, který má i kanonické směry (jednoduše víte, kde je sever, jih, východ a západ). Ale také jsme přidali skutečnou 3D hloubku do mapy. Mapa vypadá jako hluboká mísa od pizzy, protože je mnohem delší a širší než vysoká, ale přesto je stále vysoká dost na to, aby umožnila 3D formace a dostatečný rozptyl lodí nahoru a dolů, aby přidala takticky užitečnou hloubku. Začlenili jsme "taktický pohled", který poskytuje mnohem více svobody pro kameru, ale přesto dál obsahuje všechny informace a velitelské přednosti strategického pohledu. Celou hru můžete hrát z jakéhokoliv pohledu. V praxi často zjišťujeme, že strategický pohled je lepší pro stavbu základny a taktický pohled je zase lepší pro opatrný bojový management.

Borgové
Při vylepšování ras, které byly přítomny v první hře, jsme zvláštní pozornost věnovali Borgům. Sladili jsme jak jejich vzhled, tak jejich herní projev. Téměř každý model byl předělán a každá textura byla přepracována. Přizpůsobili jsme jejich měřítko tak, aby velké borgské lodě vypadaly mnohem větší a mnohem impozantnější než lodě ostatních ras. Z herního úhlu pohledu jsme si uvědomili, že jedna věc, pro kterou Borgové existují ve Star Treku, v naší hře chyběla: asimilace technologií. Nyní máme pro borgské hráče dva různé způsoby, jak mohou krást technologie ostatních hráčů a používat je na svých vlastních lodích. Výsledná rasa je děsivější v kampaních pro hru jednoho hráče a přesnější reprezentací Borgů v multiplayeru.

Například, jestliže hráč A má borgskou Krychli a vyvinul příslušnou technologii, může použít asimilační paprsek Krychle ke zcizení řetězového reakčního pulsaru z federačního křižníku třídy Akira. Od té doby může Krychle střílet z řetězového reakčního pulsaru. Nebo může hráč A odtáhnout zajatou Akiru zpět do své stanice pro asimilaci technologií, loď rozbít a všechny Krychle na mapě, které mají volnou pozici pro speciální zbraň mohou používat řetězový reakční pulsar.

Druh 8472
Při svých dobrodružstvích v Delta kvadrantu narazila U.S.S. Voyager na záhadnou rasu, které se báli i Borgové: Druh 8472. Lodě této rasy jsou ve skutečnosti žijící bytosti a tato rasa je imunní proti většině borgských taktik.

V TV epizodách byly ukázány pouze dvě lodě Druhu 8472, takže jsme museli vytvořit celou flotilu lodí na organické bázi, které odrážejí bitevní loď Druhu 8472 ukázanou v seriálu Voyager. Rozhodli jsme se, že většina stanic Druhu 8472 by byla schopná pohybu, protože to jsou v podstatě bytosti, a to nakonec vedlo k jejich velmi odlišným funkcím. Navíc jsme vytvořili lodě Druhu 8472 silnější než srovnatelné lodě ostatních ras a vyvážili jsme to jejich vyšší cenou. Ekonomická struktura je velmi odlišná v tom, že Druh 8472 používá pouze jeden zdroj - biohmotu - a struktura nákladů pro výrobu jejich lodí je tedy odlišná.

Zatím jsme se s výzvou dokázali poprat. Vytvořili jsme hru, která hodně staví na úspěších svého předchůdce a rozvíjí licenci a žánr novou hloubkou, novými inovacemi v uživatelském rozhraní a novým herním zážitkem. A přitom jsme si udrželi profesionální pracovní prostředí a prezentaci: Naši návrháři pracují na normální pracovní dobu a naši klienti (vydavatelé) se zdají být naším produktem jednotně nadšeni. A navíc jsme jedním ze vzácného druhu vývojářských domů, které ve skutečnosti dosahují milníků dříve, než je plánováno.

Mojí přímou výzvou je vybalancovat téměř 100 různých typů lodí v Armadě 2. Protože jsem muzikantem, připadá mi to jako podobná výzva vyladit kytaru se 100 strunami. Jestliže je jakákoliv struna rozladěna, výsledný zvuk není líbivý. Za účelem vybalancování hry kombinujeme holistický přístup (časté hraní multiplayeru a módu okamžité akce) s vědeckým přístupem (nástroje, které automaticky tvoří stovky tisíc bitev, ve kterých každý typ lodi útočí na každý z ostatních typů lodí s automatickým vygenerováním přehledu porovnávajícím náklady a efektivnost.

Beta tu bude každým okamžikem, a poté budeme utahovat poslední šroubky. Jsme v bodě, kdy jsme přidali skvělou hloubku a zaměřujeme se na pilování a balancování. Je to vzrušující.

Martin Kovář,
Star Trek Games.CZ

Seznam všech článků týkajících se hry Star Trek: Armada 2 najdete zde.